En Vurdering av Oculus Rift Sin Innovative Kraft

Hva er ekte? Ikke bare er dette et eksistensielt spørsmål, men en kilde for skapelse, innovasjon og nysgjerrighet. Vi utforsker svarene på dette spørsmålet ved å fordype oss i det virtuelle riket, og verktøyet vårt har siden 60-tallet, vært VV-teknologi. Selv om det nylig har tatt opp en stadig større del av videospillfellesskapet. Det startet med flere mislykkede forsøk på midten av 90-tallet og fortsatte med Palmer Luckeys svært vellykkede Oculus Rift. Denne nye VV-hjelmen har pustet nytt liv i VV-fellesskapet, samt VV-forskning og utvikling.

I denne teksten vil jeg bruke teoriene til McQuivey, Rogers, Simon og Winston innen formgiving og innovasjon for å forklare VV-hjelmene, mer spesifikt den innovative effekten til Oculus Rift.

VV/EV-teknologi kan komme i forskjellige formater. De mest gjenkjennelige for gjennomsnittsforbrukerer er Hode-Festede Skjermer (HFS). I begynnelsen var HFS-er tunge, mekaniske og hadde liten anvendelse til annet enn vitenskapelig forskning. Likevel, med tiden, ble HFS-er mer elektroniske med funksjoner som bevegelsessporing, 3D stereoskopisk bildebehandling, innebygde stereohodetelefoner og perifere kontrollere.

Virtuell Virkelighet (VV) er en kunstig skapt simulering av en hvilken som helst virkelighet, endret på eller ikke. Maskinvaren kan variere fra en enkel maske med optikk som manipulerer synet ditt; til en HFS som gir opplevelsen av en fullstendig datamaskingenerert verden som kan simulere ethvert 3D-miljø. For tiden brukes VV hovedsakelig til underholdning, kunst-formgiving eller vitenskapelig forskning. Anvendelsen kan også utvides til fjernstyring av roboter, treningssimuleringer og psykologiske behandling.

Endret Virkelighet (EV) derimot, skiller seg fra VV ved at selv om den ikke simulerer en virkelighet, endrer den vår oppfatning av den faktiske virkeligheten. EV-teknologi kan enten endre vår oppfatning av den fysiske virkeligheten; eller gi oss nye mekanismer i den fysiske virkeligheten for å manipulere kunstige objekter projisert fra en digital verden inn i den fysiske verden. Et godt eksempel på dette er VIDEOPLACE-teknologien utviklet av Myron Krueger. (Virtual Reality Society, n.d)

Den første forekomsten av VV/EV-teknologi er Wheatstone speil-stereoskopet, oppfunnet av Sir Charles Wheatstone på 1840-tallet. Det var rett og slett en tavle med to bilder på hver side av seg. I midten var det et par speil installert i en 45 graders vinkel foran brukerens øyne, som hver for seg reflekterte et bilde plassert på hver side av brettet. Mer enn hundre år senere ble Sensorama oppfunnet av Morton Heilig i 1962, og introdusert for publikum. Dette var en stasjonær bås, som minner om en arkademaskin fra 80-tallet og kunne passe opptil 4 personer samtidig. En kunne oppleve opptil seks forskjellige filmer i alle 5 sanser. Den inneholdt duftprodusenter, en vibrerende stol, stereohøyttalere og en stereoskopisk 3D-skjerm.

Heilig patenterte også den første HFS-en kalt Telesphere mask. Dette ga brukeren stereoskopiske 3D-bilder og stereolyd. Dette inspirerte Comeau og Bryan til å lage Until Headsight for det amerikanske militæret, den første HFS-en med bevegelsessporing. I 1966 ble Sayre Gloves laget av Sandin og Defanti, og var den første kablede periferiutstyret i form av en hanske. Disse hanskene brukte lys-utstrålere og fotoceller i hanskenes fingre for å overvåke bevegelse. Med andre ord forstyrret bevegelsen av fingrene et lys som ble sendt inn i een fotocelle, hvilket ble omdannet til elektriske signaler.

I 1984 ble VPL Research, Inc. grunnlagt. De ble hyret av NASA i 1986 for å lage en rekke VV-maskinvare. I løpet av kontrakten fortsatte de med å utvikle DataGlove (hanske-periferier), EyePhone (HFS), AudioSphere (3D-lydprogramvare) og DataSuit (kroppsdrakt). (Virtual Reality Society, n.d) I 1989 lanserte Mattel, Inc. PowerGlove , inspirert av DataGlove. PowerGlove var utviklet som et kontrollertilbehør for Nintendo Entertainment System (NES), men ble aldri populært som et produkt på grunn av dets vanskeligheter i bruk.

2 år senere, i 1991, lanserte et selskap kalt The Virtuality Group et VV-arkadespill kalt Virtuality. Dette var det første masseproduserte VV-underholdningssystemet. Den inneholdt stereoskopiske 3D-bilder i sanntid gjennom en HFS med innebygde stereohodetelefoner, stikke-kontroller, en mikrofon og flerspillerkapasitet. I 1995 ble tre kommersielle VV-hjelmer produsert for masseproduksjon. Dette er året VFX1 Headgear ble utgitt av Forte Technologies, samt Victormaxx sin Cybermaxx og Virtual IOs I-Glasses (Delaney, 1996). De mislyktes alle i løpet av kort tid. På dette tidspunktet hadde VV mistet interessen til allmennheten. Men 16 år senere opprettet Palmer Luckey den første prototypen av Oculus Rift, og starter et nytt kapittel i VV-teknologiens historie. Men hvordan ble dette til?

Mens Luckey jobbet i et mobiltelefonverksted, hadde han en hobby hvor han kjøpte og testet gamle VV-hjelmer. Han fant dem utilstrekkelige. Ingen av dem levde opp til forventningene hans om å fordype ham i en annen virtuell verden. Senere da han gikk på en lokal høyskole, begynte han å eksperimentere på sin egen prototype for en ny VV-hjelm ved å kombinere deler av gamle VV-hjelmer og skjermer fra mobiltelefoner. Han regelmessig oppdaterte et 3D-spillforum på nettet om fremgangen hans.

Til slutt etter at han hadde produsert flere prototyper, snublet John Carmack, medgründer av id Software, over innleggene hans på forumet. Carmack tok kontakt med Luckey og fikk raskt tilbudet om å motta en av prototypene gratis. Prototypen sjokkerte Carmack enormt og han så umiddelbart potensialet i denne teknologien. Carmack skrev om en kopi av “Doom 3” til å fungere med prototypen, og justerte sin egen 3D-programvare for å imøtekomme prototypens mangler. Senere samme år viste han prototypen til en mengde journalister på E3-spillkonvensjonen.

I løpet av de neste 21 månedene samarbeidet Luckey med Brendan Iribe, Nate Mitchell og Michael Antoinov for å grunnlegge Oculus VR. John Carmack begynte også i selskapet deres litt senere som teknisk sjef. De fortsatte utviklingen og lanserte et Kickstarter-prosjekt for å finansiere produksjonen av en “gjør det hjemme”-pakke, kalt Development Kit 1. På en måned samlet de inn 2,4 millioner dollar, og på grunn av denne enorme suksessen vakte det oppmerksomhet hos Mark Zuckerberg, grunnlegger av Facebook. Etter noen forhandlinger ble selskapet solgt til Facebook med en prislapp på 2 milliarder dollar (Kumparak, 2014). Dette var en enorm suksess for Oculus VR, siden den nå hadde en tilnærmet uendelig mengde midler til videreutvikling og produksjon. Siden den gang har tre flere versjoner av Oculus Rift blitt utviklet og solgt, hvor den siste er Oculus Rift S. Men hvorfor var Oculus Rift så vellykket? Vi kan finne svar hos forskere av innovasjonsdynamikk.

Simon (1996) skiller det kunstige fra det naturlige og hevder at et kunstig system har tre viktige elementer som er avgjørende for dens overlevelse.

  1. Det indre miljøet
  2. Det ytre miljø
  3. Oppgavemiljøet

Det indre miljøet må utformes slik at det svarer til kriteriene til det ytre miljøet, men de kan bare samhandle gjennom oppgavemiljøet. Når det gjelder VV-HFS-er, ser det litt annerledes ut. Dette er oppgavemiljøet til Oculus Rift.

  1. Det indre miljøet (VV-HFS)
  2. Det første ytre miljøet (datamaskinen)
  3. Det andre ytre miljøet (personen/operatøren)
  4. Oppgavemiljøet (Gir operatøren et middel til å oppleve og manipulere et simulert miljø)

Oculus Rifts indre miljø består av 2 små skjermer, stereohodetelefoner og en ergonomisk, lav vekt hjelm for å bære skjermene og hodetelefonene. I tillegg har den også en “bevegelsessensor”-modul for å registrere hjelmens orientering i rommet. Skjermene holdes av hjelmen, slik at hver skjerm går til hvert øye. Og selvfølgelig er hodetelefonene også adskilt slik at hver høyttaler går til hvert øre. Det er også et beskyttende visir rundt skjermene, slik at intet merkbart lys kan komme inn i operatørens siktlinje (Desai, P.R., Desai, P.N, Ajmera, & Mehta, 2014).

Det indre miljøet har derfor kapasiteten til å motta visuell og auditiv informasjon fra det 1. ytre miljøet. Den har også kapasiteten til å mate denne informasjonen til det 2. ytre miljøet, gjennom skjermer og høyttalere. I sin tur gjør dette at det 2. ytre miljøet stimulerer det indre miljøets gyroskop. Dette, gjennom det indre miljøet, mater det 1. ytre miljøet med orienteringsdata, som den bruker til å endre den visuelle informasjonen mottatt av det indre miljøet. Datamaskinen, med sin maskinvare, kjører programvaren som er nødvendig for at 3D-miljøet skal eksistere, mens HFS-en fungerer som grensesnittet mellom operatøren og det simulerte miljøet.

Oculus Rift er en samling av undersystemer som hver har sin egen funksjon, ved å bruke sin egen mekanisme, til å bidra til ytelsen til hele det indre systemets funksjon. Reduseres ethvert delsystem sin funksjonelle ytelse, reduseres kvaliteten på hele indre systemets funksjonelle ytelse.

Det har vært flere iterasjoner av Rift, med DK1, Crystal Cove, DK2, Crescent Bay, CV og til slutt Rift S. CV1, eller Consumer Version 1, var den første salgbare versjonen produsert av Oculus VR. Imidlertid ble både DK1 og DK2 solgt til folk som støttet Luckey’s Kickstarter-prosjekt. Dette er Luckeys måte å simulere oppgavemiljøet, ved å forbedre funksjonen til det indre miljø for hver iterasjon (Winston, 1998). For hver versjon, ble oppløsningen, forsinkelsen, rom-orienteringsmulighetene, prosessorkraften, programvarekompatibiliteten og ergonomien blitt forbedret. Dette har ikke bare forbedret oppgavemiljøet, men også gitt oss ny kunnskap om hva som skal til for å effektivt simulere en virkelighet.

Hovedårsaken til at Oculus Rifts indre miljø tjente sitt tiltenkte formål når tidligere forsøk fra andre selskaper ikke klarte det, er cybersickness. Cybersyke er en lidelse indusert av VR-teknologi, hovedsakelig HFS-er, som forårsaker symptomer lik reisesyke, men også hodepine og anstrengte øyne (LaViola, 2000). På grunn av Rifts evne til ikke å indusere cybersyke hos operatørene, kan folk bruke det over lengre perioder. Hoved-årsaken for denne evnen er den lave forsinkelsen (2ms – 30ms), det brede synsfeltet (100 ֯- 110 ֯ ) og den overlegne orienteringssporingen (akselerometer, gyroskop, magnetometer). Dette mater operatøren med sanntidsendringer i det visuelle som eliminerer motstridende vestibulær og romlig oppfatning.

En av formgivingsbegrensningene har vært å ikke indusere cybersyke hos brukerne. Dette er en streng begrensning å forholde seg til. Dette er fordi indusering av cybersykdom gjør det 2. ytre miljøet ute av stand til å samhandle med det 1. ytre miljøet gjennom det indre miljøet. I tillegg måtte den også ha lav vekt, ha en overkommelig pris og ikke begrense operatørens rom-orientering. Dette var imidlertid bare myke begrensninger.

Den første iterasjonen av Oculus Rift var imidlertid ikke den optimale løsningen på disse formgivelsesbegrensningene, men det tilfredsstilte kravet. Den første iterasjonens, DK1, operatører rapporterte at bildet var plaget av en “Screen Door”-effekt. Kort fortalt betyr dette at operatøren kunne legge merke til hull mellom hver piksel, slik at hele bildet ser ut som en skjermdør som skal forhindre mygg. Dette var en hindring for den helhetlige oppslukningen av det en opplevde. Den hadde også bare tre rom-orienteringsgrader, altså rotasjonsbevegelsen på x-aksen, y-aksen og z-aksen i et 3D-rom. Alle følgende iterasjoner inkluderte også “translasjonsbevegelser” som dreiing, tilting og svinging på alle akser, noe som ga totalt seks rom-orienteringsgrader. Senere iterasjoner hadde også en redusert “Screen Door”-effekt.

The Rift har blitt tilpasset menneskelige begrensninger, slik som menneskers oppfatning av vestibulær og romlig orientering. Hadde det ikke tatt hensyn til disse begrensningene, ville HFS-en indusert cybersykdom og mislyktes i å tjene det tiltenkte formålet. VV-HFS-er er en besynderlig forekomst av det kunstige. Siden, hvis begrensningene og forventningene ikke blir imøtekommet, ville det indre miljøet blitt ubrukelig.

Ifølge Winston (Media Technology and Society, Winston. S.3) er teknologi den eksplisitte ytringen for vitenskapens språk. Det betyr at vi sosiale skapninger, altså mennesker, bruker utvikling av teknologi, som mekaniske eller elektriske enheter, for å uttrykke det vitenskapelig etablerte. Prosessen i å til slutt komme frem til produksjonen av en oppfinnelse, starter med “ideasjon”, som ganske enkelt betyr “å komme opp med en idé”, på vitenskapen grunnlag. Og siden vitenskapen inspirerte det, blir teknologi uttrykket for ideen.

Den første nevningen av VV-HFS-en slik vi kjenner den i dag, ble skrevet av Stanley G. Weinbaum i hans vitenskapsfiktive historie, Pygmalion’s Spectacles, publisert i 1935. Denne “ideasjonen” inspirerte Morton Heilig, og senere Ivan Sutherland, for å lage deres prototyper; Sword of Damocles og The Ultimate Display, henholdsvis i løpet av 1960-tallet (Virtual Reality Society, n.d). Begge prototypene kan klassifiseres som avvist, siden ingen overordnet sosial nødvendighet hadde inntruffet ennå, og ingen mulig anvendelse var åpenbar.

Imidlertid fortsatte forskningen for Det Amerikanske Flyvåpen, og senere NASA, som akkumulerte ytterligere kompetansen til vitenskapelig kunnskap. Dette forsterker Winstons påstand om at denne prosessen er styrt av en akselerator-brems dynamikk (Winston, s.11). Etter hvert som vitenskapen utvidet sin ytterligere kompetanse innen informatikk ble det bygget flere prototyper. Som for eksempel VPL Research sin EyePhone , SEGAs SEGA VR og Oculus VRs Oculus Rift.

EyePhone er et eksempel på en parallell prototype, siden den ble utviklet av VPL for NASAs romflyvningssimuleringer. I mellomtiden var SEGA VR et eksempel på en delvis prototype, siden den stort sett ble formgitt til å prestere som en VV-HFS, men presterte ikke så godt som tiltenkt, og ble avvist til slutt. Oculus Rift var en akseptert prototype. Dette er på grunn av “akselerator-brems” dynamikken var i sin “brems”-periode frem til nå, og skapte dermed en overordnet sosial nødvendighet for en ny prototype. Jeg anser svaret på _Oculus Rift_s Kickstarter-prosjekt som bevis på dette (Oculus VR, 2016).

Den første versjonen av Rift, kalt PR1, ble imidlertid ikke gjennomført i tredelt fase av Winstons “teknologiske ytelse” (Winston, 1998). Det var flere versjoner etter, for eksempel DK1, Crystal Cove, DK2, Crescent Bay, CV1 og Rift S. I samsvar med Winstons klassifiseringer kan jeg skille ytterligere hver iterasjon av Rift som følger:

  • PR1 – akseptert prototype, men gikk ikke videre som produksjon, og ble ikke en oppfinnelse.

  • DK1 – akseptert prototype, gikk i produksjon og ble en oppfinnelse. Imidlertid ble det overflødig ettersom senere versjoner ble utgitt.

  • Crystal Cove – akseptert prototype, men gikk ikke videre som produksjon og ble derfor ikke en oppfinnelse.

  • DK2 – aksepterte prototype, gikk videre til produksjon og ble en oppfinnelse. Imidlertid ble det overflødig ettersom senere versjoner ble utgitt.

  • Crescent Bay – akseptert prototype, men gikk ikke videre som produksjon og ble derfor ikke en oppfinnelse.

  • CV 1 – akseptert prototype, gikk videre som produksjon og er en oppfinnelse. Den er imidlertid ikke overflødig ennå.

  • Rift S – er en fortsettelse av CV1, og er derfor akseptert. Den har gått i produksjon, blitt en oppfinnelse og er ikke overflødig per i dag.

Ifølge Winston er alle teknologiske fremskritt underlagt “loven” om undertrykkelse av radikalt potensial (Winston, s. 11). Er dette tilfellet med Oculus Rift?

Jeg vil påstå at den ikke har nådd det ennå, men kanskje om noen år. Grunnen til dette er den enorme bredden parallelle prototyper, i form av programvare, utviklet for en mengde VV-HFS-er. Oppfinningen av Oculus Rift har skapt en ny overordnet sosial nødvendighet. Oculus Rift er bare ett av flere VV-hjelmer som fungerer som verktøy for programvareutviklere i deres kreative virksomhet. Eksempler på dette er den økende mengden VV-spill tilgjengelig, samt grafiske formgivingsverktøy med VV-støtte, som Blender, Gravity Sketch, Facebook Quill og Oculus Medium.

Emnet om at Oculus Rift skaper en ny overordnet sosial nødvendighet, kan diskutabelt gjøre det til en disruptiv innovasjon, og en digital en. Palmer Luckey har virkelig handlet som en digital forstyrrer frem til selskapets oppkjøp av Facebook. Ved å bruke kun seg selv som arbeidskraft for utvikling av den første prototypen, bruke reservedeler fra gammel VV-teknologi og nye mobiltelefoner, mens han konsulterte internett-fora for råd. På den måten holdt han lave produksjons- og forskningskostnader, og til slutt introduserte det til lovende investorer gjennom internett.

Etter at selskapet ble grunnlagt, så han etter ytterligere finansiering gjennom Kickstarter.com og skaffet 2,4 millioner dollar for produksjonen av Development Kit 1. Etter produksjonen av Development Kit 1 ga han også ut en SDK (Source Development Kit) slik at utviklere kunne konstruere deres egne systemer for HFS-en. Dermed gir han enhver eier av en DK1 muligheten til å bli en digital forstyrrer i det splitter nye markedet for VV-programvareutvikling. Men hvordan har innovasjonen blitt adoptert av samfunnet? Hvor er vi nå og hva er fremtiden for spredningen av denne innovasjonen?

Rogers (2003) har kategorisert de ulike gruppene av innovasjonstilegnere. Basert på statistiske regler, deler han dem også inn i prosenter av befolkningen.

  1. Innovatører – 2,5 %
  2. Tidlige tilegnere – 13,5 %
  3. Tidlig majoritet – 34 %
  4. Sen majoritet – 34 %
  5. Etterstrebere – 16 %

Når det gjelder Oculus Rift, var “innovatørene” på dette stadiet Palmer Luckey, medgründerne av Oculus VR og flere andre ansatte i Oculus VR. Jeg anslår også prosentandelen “innovatører” var litt lavere enn Rogers anslår, i dette tilfellet. Gjennom internettfora og Kickstarter har han nådd tidlige tilegnere, som senere ble solgt versjonene DK1 og DK2. De var godt klare til å ta i bruk denne innovasjonen, hovedsakelig på grunn av dens teknologiske evner, men også dens rimelige pris. Den lave prisen, og gruppepresset fra tidlige tilegnere, gjorde det mulig for «det tidlige flertallet» å adoptere aktivt denne nye innovasjonen. Personene som kjøper Oculus Rift på dette tidspunktet, handler bevisst for å anskaffe denne innovasjonen. Samtidig som å påvirke det “sene flertallet” til å gjøre det samme.

Men selv om Rift S er rimelig, til rundt 600 $, ser de fleste på det som et enormt pengesluk. Den er dyrere enn en bærbar PC, en spillkonsoll eller en ny telefon, og det fungerer fortsatt hovedsakelig som et underholdningssystem. Men anvendeligheten strekker seg lenger. Det finnes en mengde grafiske formgivingsverktøy med støtte for Oculus Rift, som tidligere nevnt. Jeg vil hevde at den nåværende prislappen er den største hindringen for at denne innovasjonen skal spre seg inn i “sen majoritet”. Hadde prisen vært lavere, ville “den sene majoriteten”, skeptikerne som de er, adoptert dette ganske raskt. (Rogers, 2003)

Videre er min spådom at utviklingen av VV-HFS som en PC-periferi er synonymt med utviklingen av den personlige datamaskinen til å bli en husholdningsnødvendighet. Jo før denne sammenligningen blir tydeligere for “det sene flertallet”, jo før de vil ta i bruk denne nye innovasjonen. De vil se det som et nødvendig verktøy for å utføre arbeidet sitt, for å nyte underholdning eller for vanlig kommunikasjon med sine jevnaldrende. Dette vil i sin tur påvirke “ettersleperne” ettersom prisen på HFS-er vil stadig bli lavere, noe som gjør det blir en tryggere innovasjon for dem å ta i bruk.

Avslutningsvis har Oculus Rift vært en enorm innovativ suksess og et friskt pust inn videospillindustrien. Det er en fantastisk teknologisk satsning, som har lyktes som en innovasjon hovedsakelig på grunn av dens evne til å opprettholde oppgavemiljøet. Som en innovasjon har den ennå ikke diffundert inn i “sen majoritet”, men en dag vil det bli en PC-periferi i husholdningen. Kanskje til og med en frittstående enhet. Hvilket frigjører oss fra fysiske grensene pålagt oss av det nåværende normaliserte, snart overflødige, “menneske-datamaskin”-grensesnittet.

Kildeliste

Anthes, C., García-Hernandez, R., Kranzlmüller, D., Wiedemann, M. (2016, Mars). State of the Art of Virtual Reality Technology. Paper presented at IEEE Aerospace Conference, Big Sky, Montana, United States. Hentet fra: https://www.researchgate.net/profile/Ruben_Garcia_Hernandez/publication/297760223_State_of_the_Art_of_Virtual_Reality_Technologies/links/59f2efbe0f7e9beabfcc7ef3/State-of-the-Art-of-Virtual-Reality-Technologies.pdf

Clark, T. (2014, November). How Palmer Luckey Created Oculus Rift. Hentet 14 Mai, 2020, fra: https://www.smithsonianmag.com/innovation/how-palmer-luckey-created-oculus-rift-180953049/?page=.

Delaney, J. (1996, Juni 11). VR Headsets: Ready For Prime Time? PC Magazine, 15(11), pp. 388-392. Hentet fra: https://books.google.no/books?id=-p0J8W4KrksC&pg=PA388&lpg=PA388&dq=weight+of+vfx1+headgear&source=bl&ots=RWf3ZoD7Os&sig=ACfU3U0CiqyMEMKY0r55d0GD1put5x9_Tw&hl=no&sa=X&ved=2ahUKEwjCgfGylqDpAhUNmIsKHaQhBpYQ6AEwAXoECAoQAQ#v=onepage&q=vfx1%20headgear&f=false.

Desai, P.R., Desai, P.N., Ajmera, K.D., Mehta, K. (2014). A Review Paper on Oculus Rift: A Virtual Reality Headset. International Journal of Engineering Trends and Technology (IJETT), V13 (4), pp. 175-179. DOI: https://doi.org/10.14445/22315381/IJETT-V13P.

Jovanović, A., Milosavljević, A. (2017, Juni) Review of Modern Virtual Reality HMD Devices and Development Tools. Paper presented at the 52nd International Scientific Conference on Information, Communication and Energy Systems and Technologies, Nis, Serbia. Hentet fra: http://rcvt.tu-sofia.bg/ICEST2017_40.pdf.

Kumparak, G. (2014, Mars 26). A Brief History Of Oculus. Hentet Mai 14, 2020, fra: https://techcrunch.com/2014/03/26/a-brief-history-of-oculus/.

LaViola, J.J. (2000). A Discussion of Cybersickness In Virtual Environments. SIGCHI Bull. 32 (1) , s. 47–56. DOI: https://doi.org/10.1145/333329.

McDonald, T. L. (1994, August). Are We Having Virtual Fun Yet? PC Gamer, 1 (3), s. 44-49. Hentet fra: https://archive.org/details/PCGamer199408/page/n45/mode/2up.

McQuivey, J. (2013). Digital Disruption: Unleashing the Next Wave of Innovation. Las Vegas, NV: Amazon Publishing.

Oculus VR. (2016, Januar 30). Oculus Rift: Step Into The Game. Hentet Mai 14, 2020, fra: https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game.

Rogers, E.M. (2003). Diffusion of Innovation. New York: Free Press.

Simon, H. A. (1996). The Sciences of the Artificial. Cambridge, MA: The MIT Press.

Vashishtha, Y. (2018, November 1) Palmer Luckey: The Home School Kid Who Brought a Revolution in the Virtual Reality. Hentet Mai 14, 2020, fra: http://www.yourtechstory.com/2018/11/01/palmer-luckey-home-school-kid-brought-revolution-virtual-reality/.

Virtual Reality Society. (n.d) History of Virtual Reality. Hentet Mai 14, 2020, fra: https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/history.html

Virtual Reality Society. (n.d) VPL Research Jaron Lanier. Hentet Mai 14, 2020, fra: https://www.vrs.org.uk/virtual-reality-profiles/vpl-research.html

NASA Technical Reports Server. (1990). A New Continent of Ideas. Hentet fra: https://ntrs.nasa.gov/archive/nasa/casi.ntrs.nasa.gov/20020086961.pdf

Winston, B. (1998). Media Technology and Society: A History from the Telegraph to the Internet. London, England: Routledge.